Kamis, 29 Oktober 2009

Permainan Komputer

PERMAINAN KOMPUTER

1. Pendahuluan

Persoalan aspek pendidikan dalam teknologi seringkali diperkatakan bukan saja dalam perkembangan dan keberkesanan teknologi itu tetapi telah diperdebatkan seiring dengan kewujudan teknologi awal seperti televisi, filem dan terkini, permainan komputer. Tiba masanya, permainan komputer (termasuklah permainan video) sebagai alat pendidikan diukur dan dikaji akan keberkesanannya. Penerimaan permainan computer agak sukar ditafsirkan (Bara et al., 2005). Pemikiran lama dan skeptikal terhadap permainan komputer memerlukan bukti dan fakta yang kukuh bahwa ia mampu dijadikan alat pendidikan yang baru. Jika disebut tentang permainan komputer, ramai yang suka mengaitkannya dengan perkataan ‘membuang masa’ atau ‘tidak manafaat’. Adakah pemikiran ini akan berubah suatu ketika nanti, atau masih menghantui penggiat-penggiat permainan komputer?

2. Pengertian

Permainan komputer merupakan permainan yang dibina, dikawal dan dimainkan menggunakan computer secara stand-alone mahupun on-line, di mana pemain atau pemain-pemainnya berinteraksi untuk mencapai satu matlamat.

Perisian permainan komputer atau apa yang disebut sebagai permainan komputer, terlalu banyak genrenya di pasaran. Genre merupakan istilah dari Perancis (laman Web Oxford) yang bermaksud jenis atau kategori. Permainan komputer terdiri dari berbagai genre dan permainan komputer ini yang menggunakan genre, misalnya aksi dan eksplorasi, dikenali sebagai sub-genre. Oxford turut membahagikan genre permainan komputer kepada eksplorasi, simulasi, strategi, teka-teki (puzzle), main-peranan (role-play) dan pengurusan.

Terdapat pendekatan lain yang dilakukan oleh James Newman (2004) di dalam buku beliau yang bertajuk "Videogame" di mana permainan komputer terbaagi kepada empat (4) jenis yaitu Agon (didominasikan oleh corak persaingan), Alea (peluang dan pengulangan secara rawak), IIlinx (kepuasan dari pergerakan), dan Mimicry (berorientasikan simulasi).

Walaupun begitu banyak genre permainan komputer di pasaran, tetapi terdapat satu genre yang mendapat tempat di hati penggiat permainan komputer kini yaitu, edutainment atau permainan komputer yang mempunyai unsure-unsur pendidikan dan hiburan. Sejauhmana penerimaan genre baru ini mendapat tempat di kalangan masyarakat haruslah diselidiki dan diketahui akan keberkesanannya.

3. Tujuan

Permainan komputer edutainment berbeda dengan permainan komputer yang lain dari segi tujuan. Dari kata namanya saja, dapat digambarkan kombinasi istilah pendidikan (education) dan hiburan (entertainment) mencerminkan permainan ini mempunyai unsur-unsur P&P. Konsep edutainment ini banyak diterapkan dalam media cetak seperti ensiklopedia, pemetaan, buku, illustrasi dan sebagainya. Pertama kali istilah edutainment digunakan di media elektronik adalah merujuk kepada permainan CD-ROM dan rancangan televisi seperti Sesame Street. Kini, edutainment telah menjadi satu industri dan tidak ketinggalan unsur edutainment ini diwujudkan dalam permainan komputer.

Terdapat banyak permainan komputer yang tergolong dalam genre ini, di antaranya seperti Math Blaster, Reader Rabbit, The Tweenies, Bob the Builder, Worm United dan sebagainya. Jika dilihat rata-rata, permainan komputer edutainment menfokuskan kepada sasaran kanak-kanak. Kebanyakannya menumpukan kepada perkembangan dan mengasah kemahiran asas kanak-kanak seperti membaca dan mengira melalui kaedah latih-tubi (Prensky, 2005). Namun, terdapat elemen-elemen perubahan dalam industry permainan komputer di mana sudah ada usaha memperkembangkan elemen edutainment di dalam genre yang. Secara tidak langsung pasaran pemain pemainan komputer akan berkembang dan ini tidak semestinya ditumpukan kepada kanak-kanak saja.

Penyediaan permainan komputer berfokuskan pendidikan memerlukan perubahan yang besar dalam struktur dan rekabentuk permainan dalam menyokong aspek kolaborasi, latihan dan kemahiran yang kompleks. Bagaimana pula dengan kemampuan dan peranan permainan komputer edutainment sebagai salah satu bahan bantu mengajar.

Dikatakan penerapan permainan komputer membawa kesan sampingan dan ini perlu diuji dan dinilai oleh beberapa kajian susulan. Walaupun ada di antara penyelidik yang menegaskan wujudnya kesan negatif yang dibawa oleh permainan komputer, ramai penyelidik yang mencadangkan peningkatan penggunaan permainan komputer sebagai perantara hiburan dan pendidikan. Gee (2003) menegaskan permainan komputer mampu meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah, motivasi dan sosialisasi di kalangan pemain. Squire (2003) pula menjelaskan dengan bermain permainan komputer, pemain dapat berkomunikasi sesama mereka, menghargai kepakaran pemain lain, mencapai matlamat yang sama dan meningkatkan penglibatan mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

Kajian dari proyek E-GEMS (Electronic Games for Education in Math and Science) oleh Wee dan Kyriakakis sekitar tahun 2003 - 2004 mendapati, terdapat kesan positif dalam memperkenalkan permainan komputer, di antaranya pelajar melakukan aktivitas secara berkolaborasi dalam persekitaran pembelajaran eksperimental, pelajar dapat melakukan eksplorasi terhadap sistem imunisasi manusia secara mandiri dan menggalakkan elemen-elemen sokongan, kerja berpasukan, komunikasi dan interaksi normal.

4. Fungsi

Sebagai hiburan dan pembelajaran

Apakah yang dimaksudkan dengan hiburan? Menurut Raph Koster (2005) dalam bukunya “A Theory of Fun for Game Design”, hiburan adalah sumber kegembiraan dan ia boleh berpanjangan sehingga seseorang menguasai pergerakan yang berulangan. Jika hanya berlaku, hiburan akan terhenti. Begitulah juga keadaannya apabila seseorang bermain permainan komputer.

Sukar untuk mengartikankan pengukuran hiburan. Kegembiran dan hiburan yang diperoleh ketika bermain hanyalah factor subjektif antara individu. Atas dasar inilah, ada di antara permainan komputer yang dikatakan mempunyai unsur hiburan dan ada pula yang lain yang dikatakan membosankan. Carroll (2004) mendefinasikan hiburan apabila sesuatu itu menarik perhatian dengan mencetuskan pandangan dan emosi yang baru serta luar biasa dalam konteks kehidupan setiap individu.

Bagaimanakah elemen hiburan di dalam permainan komputer dapat diterapkan dalam aspek pendidikan? Permainan komputer yang mempunyai potensi untuk menjadi alat pembelajaran yang berguna, sulit untuk ditemui dan dinilai. Pendidik dan penggiat permainan komputer sering menemui jurang perbedaan yang setara di antara permainan komputer berbentuk komersial dan permainan komputer berunsurkan pendidikan (edutainment). Permainan komputer berbentuk komersial dikatakan mempunyai unsur hiburan tetapi tidak menekankan unsur pendidikan, malah permainan komputer edutainment pula dianggap membosankan. Masih banyak lagi persoalan yang boleh diutarakan dari isu ini.

5. Gambar dan Penjelasan

1)

Dalam permainan ini menunutut seorang untuk berpikir, bagaimana untuk mengendarai sepeda motor dengan baik dan melaju dengan kecepatan tinggi dengan sebuah kesetimbangan yang tetap.

2)

Dalam permainan ini memperlihatkan keadaan luar angkasa, yang mungkin kebanyakan dari kita belum mengetahui keadaan yang sebenarnya.

6. Penutup

Penyelidik mempercayai bahawa permainan komputer boleh menjadi alat atau bahan bantu mengajar yang mempunyai nilai masa depan yang cerah di samping menerapkan unsur-unsur hiburan dan pendidikan dalam pada masa yang sama. Namun, kajian rintis ini sebenarnya membuka lebih banyak lagi persoalan yang berkaitan dalam menentukan keberkesanannya. Rekabentuk permainan komputer menjadi salah satu faktor yang boleh dikaji dan memerlukan pemahaman mendalam terhadap aspek hiburan dalam pendidikan. Kajian ini sedikit sebanyak menjawab keraguan terhadap persepsi bakal guru dalam menerima permainan komputer sebagai satu bentuk media yang berpotensi untuk P&P.

Walaupun tinjauan rintis ini mempunyai skop terhad, data diperolehi menjelaskan kesediaan bakal guru memperkenalkan aplikasi ICT yang baru, yaitu permainan komputer. Bekal guru mempunyai peranan dan tanggungjawab yang besar serta berpeluang mengaplikasikan pendekatan ini dalam aktivitas pada masa depan.

Dengan kesediaan guru, disimpulkan permainan komputer boleh diterapkan untuk menanam kreativitas pelajar, tetapi kajian terperinci perlu dilakukan untuk melihat hasil terhadap pelajar dan pendidik dalam menyokong kajian persepsi bakal guru ini. Susulan kajian ini, diharapkan lebih banyak kajian yang akan dilakukan terhadap aspek permainan komputer dalam pendidikan

7. Daftar Pustaka

Dikutip dari internet,

Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H.(2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research & Development, 53 (1), pp. 86 -107.

Carroll, J.M. (2004). Beyond fun. Interactions,11 (5), pp. 38 - 40.

Druin, A. (1999). The design of children's technology. San Francisco: Morgan Kaufman.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/St. Martin's.

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph.

Maizatul H.M.Y., Amily, S.S. & Yuhanis, O. (2004). Kuiz atas talian berasaskan web: Pelaksanaan dan kebolehgunaan. Dalam CD Prosiding Persidangan Antarabangsa Pertama UPSI-UPI: Kualiti Dalam Pendidikan. (Hotel Renaissance, 9, 11 Ogos 2004).

Michael, D., & Chen, S. (2006). Seriousgames: Games that educate, train, and inform. Boston: Thomson Course Technology.

Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge.

Oxford English Dictionary (2005). Diperolehi daripada laman web http://www.oed.com.

Papert, S. (1998). Does easy do it? Children, games, and learning. Game Developer, 88, June 1998.

Prensky, M. (2005). In educational games, complexity matters mini-games are trivial – but ‘complex’ games are not. An important way for teachers, parents and others to look at educational computer and video games. Educational Technology, 45 (4), July -August.

Ray, S. G. (2004). Gender inclusive game design: Expanding the market. Massachusetts: Charles River Media.

Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2 (1) http://cms.mit.edu/games/education/pubs/IJIS.doc

Walker, H. M. (2003). Do computer games have a role in the computing classroom? SIGCSE Bulletin, 35(4), pp. 18-20.

Wee, L.W., & Kyriakakis, C. (2002) Classroom content development. Diperolehi daripada laman web http://imsc.usc.edu/research/project/biosight/2020class_nsf8.pdf..

Tidak ada komentar:

Posting Komentar